Fussball-WM im Tech-Check
Der Ball ist rund und der Second Screen läuft 90 Minuten
Ohne Handy, Tablet und Laptop geht nichts mehr - selbst beim Fußball. Eine aktuelle Studie zeigt, wie sehr digitale Technologie zum Alltag von Sportfans geworden ist. Sicher scheint: Die Fußball-WM in Brasilien wird der digitalste World Cup der Geschichte.

Die Fußball-WM 2014 wird den Medienwandel abbilden wie keine vor ihr. Darauf lässt eine Studie von Interaktive Media schließen, dem Online-Vermarkter der deutschen Telekom. Eine Stichprobe sportinteressierter Internetnutzer beantwortete dafür online Fragen zu ihrem allgemeinen Verhalten beim Verfolgen von Sportinformationen und Liveübertragungen. Zusätzlich wurden im zweiten Teil der Studie Probanden einen Tag nach der Champions-League-Austragung zu ihrem konkreten Mediennutzungsverhalten am Tag des Spiels befragt.
Klar, dass die technikaffinen Onliner aus dem ersten Teil ihre Informationen nicht nur aus dem Fernsehen ziehen. Die drei Alternativen sind dabei allerdings erstaunlich nah beieinander platziert. Zusätzlich zum TV-Bildschirm, den 93 Prozent verwenden, nutzen
- 73 Prozent der Sportinteressierten ein Smartphone
- 72 Prozent den Desktopcomputer und
- 70 Prozent ein Notebook.
Zur Primetime werden diese nicht weggelegt. Denn der Trend geht eindeutig zum Multi-Screen-Gucken. Die beliebteste Kombination bei Sportinformationen und Liveübertragungen ist dabei eindeutig Fernseher und Smartphone (66 Prozent). Bei den Jüngsten (14 bis 29 Jahre) nutzen die sogar 82 Prozent.
Auch die WM-Interessierten aus dem zweiten Teil der Umfrage sind oft parallel unterwegs beim Verfolgen von Sportevents. 65,8 Prozent schauen mindestens gelegentlich neben dem Fernsehbildschirm noch auf ihr Smartphone und etwa 60 Prozent auf das Tablet oder Notebook. Fast die Hälfte verwendet gelegentlich sogar nur Tablet und Smartphone.
Das traditionelle Fußballgucken auf dem Sofa scheint im digitalen Zeitalter nicht mehr auszureichen. Knapp 40 Prozent der Befragten wünschen sind demnach Second-Screen-Anwendungen, also Computerprogamme oder Tablet- und Smartphone-Apps, die es erlauben, interaktiv im laufenden Programm mitzumachen oder Hintergrundinformationen abzurufen. Frauen scheinen dabei eher interessiert und am stärksten die Jüngsten zwischen 14 und 29.
Jenseits des Fernsehens zeigen sich die Sportinteressierten wiederum erstaunlich traditionell. Die meisten bevorzugen hier redaktionelle Berichterstattung: Nachrichten- und Sportwebsites sind die meistgenutzten Informationsangebote bei der Hälfte aus allen Altersgruppen. Ähnlich beliebt sind bei den Sportinteressierten Live-Ticker, die jeder zweite im Internet verfolgt. Live-Videostreams werden jedoch nur bei der jüngeren Generation verstärkt genutzt (36,5 Prozent).
Die Verfolgung von Sportevents wird also immer digitaler. Knapp 70 Prozent der Champions-League-Schauer haben sie rein digital begleitet und fast jeder zweite Tablet- oder Smartphonenutzer auch mit diesen Geräten. Aber der Second-Screen dient nicht nur zur zusätzlichen Informationsbeschaffung beim Fernsehen. 48 Prozent der Befragten, die die Champions-League-Liveübertragung verfolgt haben, sind gleichzeitig einer anderen Onlineaktivität nachgegangen. 31,8 Prozent gehen zum Beispiel Emails nach und 28,9 Prozent anderem Austausch.
Was kann man aus der Umfrage für die Fußball WM 2014 schließen? Sie zeigt: Selbst bei einem hoch involvierendem Thema wie Sport ist die parallele Nutzung mehrerer Screens keine Ausnahme mehr. Auch Liveübertragungen der Spiele werden längst nicht mehr nur auf dem TV-Gerät verfolgt, sondern auch per Videostream auf dem Notebook oder Tablet.
Die Umfrage belegt zudem: Interessierte wollen Fakten, redaktionelle Berichterstattung und Videos rund um die Weltmeisterschaft 2014. Daher muss die Vor- und Nachberichterstattung in Zukunft verstärkt über mobile Screens erfolgen und sich zudem auf den Vormittag des Folgetags ausdehnen. Aber auch während der Sendezeit lohnen sich Veränderungen wie die Entwicklung von Second-Screen-Anwendungen vorallem für Smartphones, die es den Zuschauern zu Hause erlauben, interaktiv im laufenden Programm mitzumachen oder Hintergrundinformationen abzurufen.

