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Virtual Reality: Kommt der Durchbruch mit Oculus Rift & Co?

Der Raum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2016, das mit seinen neuen Techniken zu Erlebnisgalaxien führt, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat – zumindest fast nicht. Denn ganz neu ist die Idee virtueller Welten nicht. Jetzt könnte aber der Durchbruch gelingen.

Virtual Reality

© Oculus

Oculus Rift, HTC Vive & Co: Virtual Reality soll (wieder) das nächste große Ding werden.

Meine erste wirkliche Begegnung mit "Virtual Reality" hatte ich auf einem Samsung-Event. Bis dahin war ich natürlich schon virtuell Achterbahn gefahren oder wild durch Röhren. Doch das Reality-Erlebnis mit der Gear VR (Test von connect.de) war völlig anders.

Zunächst störten zwar leichte Doppelkonturen und die relativ grobe Auflösung mit geringer Schärfe. Doch das wurde mir völlig egal, als ich zur Decke aufsah und aus dem Nichts, fast direkt über mir, ein Artist graziös ein Seil hinab kletterte zur großen, weiten Theaterbühne vor mir. Ich blickte forschend nach rechts und sah, wie sich neben mir die lange, leere Theaterstuhlreihe aus rotem Samt ins Endlose erstreckte. Dann blickte ich nach links und erschrak regelrecht, weil ein bunter Clown im nächsten Stuhl saß und mir lachend direkt in die Augen schaute.

Die Illusion war gigantisch: Der große, dreidimensionale Raum um mich, die Artisten auf der Bühne - und ich mittendrin. Das einzig Irritierende war, dass ich meine Hand auf die Schulter des Clowns oder die Armlenen legen wollte, ich aber keine Hände hatte, weil ich sie nicht im Bild sah. Wie spektakulär es schließlich war, in schwindelerregender Höhe im Kopf der Riesenroboter des 3D-Action-Reißers "Pacific Rim" zu sitzen, kann sich jeder selbst ausmalen.

Der eigene Raum

Was ist anders an Virtual Reality, kurz: VR, als an bisher bekannten Bildillusionen? Es ist die Möglichkeit, sich in Echtzeit nach eigenen Wünschen durch das gesehene Bild hindurch zu bewegen und dort seine eigenen (Spiel-)Entscheidungen zu treffen. Ich bestimme selbst, in welche Ecke ich schaue, wende mich mit einer Kopfbewegung dorthin und lasse anderes aus meinem Blickfeld herausgleiten. Ganz wie in der echten Welt. Diese wiederum blende ich durch die geschlossene Brille völlig aus - ich befinde mich in meinem eigenen Raum, tauche ganz ins Bild ein. Der derzeit viel zitierte Begriff dazu lautet "Immersion".

Die Idee von Virtual Reality ist nicht neu. In den 80er-Jahren tauchte die Formulierung erstmals auf, und man versuchte sich ab da auch mit Konzepten. Hohe Kosten und technische Limits waren die Hindernisse.

Das soll nun anders sein. Neue, günstigere Geräte könnten den Durchbruch bescheren. Heiß erwartet ist die Brille Oculus Rift aus den USA, die mittlerweile Facebook gehört und mehrere Entwicklungsjahre hinter sich hat. Auf der CES in Las Vegas dieses Jahres wurde die Konsumentenversion endlich vorgestellt, und die Branche stand Kopf.

Doch der Preis des prominenten Protagonisten ernüchtert die Fans nun etwas. Mit rund 700 Euro ist sie ungefähr doppelt so teuer wie anvisiert. Die gute Nachricht dabei: Es gibt Konkurrenten, die unterm Strich deutlich günstiger ausfallen können.

Unterschiedliche Ansätze

Eindeutig definiert ist VR nicht, und entsprechend unterschiedlich fallen auch die Brillen aus. Einigkeit besteht bei allen Ansätzen darin, dass die VR-Welt stets interaktiv sein soll. Der zweite Kernpunkt ist das Erlebnis der Immersion. Wie beides umgesetzt wird, ist kreative Spielwiese.

So kann Interaktivität bedeuten, dass ich auf einen Punkt im Bild schaue, Sensoren dies erkennen und ich mich dann virtuell in diese Richtung bewege. Dies ist bereits jetzt in Spielen so umgesetzt. Die bekanntere Variante erfolgt wie gewohnt über Joystick und Controller.

Deutlich eleganter sind Sensoren, die meine Kopfbewegungen beobachten und sofort - also in "Echtzeit" - im gesehenen Bild umsetzen. Dies erscheint ausgesprochen authentisch und elektrisiert geradezu.

Virtual Reality Brille

© Oculus

Viel Technik auf kleinem Raum: Nur wenige Zentimeter trennen die Augen von dem in der Brille fest integriertem Schirm. Dazwischen liegt ein aufwendiges Linsensystem. Fürs stereoskopische 3D-Sehen gibt es zwei getrennte Sehwege, und auch die Bilder werden nebeneinander liegend doppelt dargestellt. Die Rundum-Maske schirmt das Sichtfeld komplett von der Außenwelt ab. Die Brillen haben ein vergleichsweise hohes Gewicht, was jedoch entsprechende Tragesysteme ausgleichen sollen.

In puncto Immersion gibt es ebenfalls unterschiedliche Level. Wichtig und Grundvoraussetzung ist die Bildgröße: Ziel ist stets, dass ich die Szenerie direkt vor Augen habe und sie das Sichtfeld nahezu komplett einnimmt. Das kann man etwa mit einen ganz normalen Bild erreichen, das perspektivisch und damit räumlich wirkend gestaltet ist. Echter wirkt jedoch ein 180- oder 360-Grad-Panoramabild, in dem ich mich frei umsehen kann. State of the Art sind schließlich 3D-Bilder. Hier ist die Immersion perfekt. Daher können alle VR-Brillenmodelle 3D-Bilder darstellen.

Neben diesen Aspekten basieren auch die Brillen auf unterschiedlichen Prinzipien. Die Oculus Rift etwa integriert einen eigenen Schirm. Zusammenspielen soll sie via Kabelverbindung mit Computern und entsprechenden Games. Die Samsung VR wiederum erfordert ein Android-Smartphone, das man als Bildschirm vorn einschiebt. Die Spiele-Apps stammen vor allem aus dem Google-Play-Store. Die Flexibilität ist hier sehr hoch. Die VR One des deutschen Herstellers Carl Zeiss nahm auf der CES Kontakt mit einer Drohne auf. So konnte man auf beeindruckende Weise aus der Perspektive der Drohne lenken.

Oculus Rift

© Oculus

Der prominenteste Szenestar ist die Oculus Rift. Sie ist seit Januar zum Preis von 740 Euro inklusive Versand vorbestellbar. Spiel-Controller erwirbt man zusätzlich. Der Bewegungsradius, den der zugehörige Laser-Scannner einfängt, ist kleiner als bei HTC. Immerhin liegt bei Lieferung ein Xbox-One-Gamepad bei sowie die Vollversion zweier Spiele. Die Displays lösen mit jeweils 1080 mal 1200 Bildpunkten auf.

Diese Brillen sind deutlich günstiger als die Oculus Rift, manche sogar spottbillig. Als Schirm nutzt man das ohnehin bereits häufig vorhandene Smartphone.

Der VR-Fokus liegt derzeit bei Spielen. Doch auch Filmfans dürfen sich bereits freuen. So wurde unlängst bekannt, dass Samsung in New York ein VR-Filmstudio eröffnen möchte. Dies wurde auf dem renommierten Sundance Film Festival verkündet, was die klare Kino-Orientierung zeigt. Und bereits zuvor hatte auch Facebook im Zuge der Oculus-Rift-Entwicklung ein Filmstudio gegründet.

Die VR-Grenzen

Artenreichtum ist also bereits vorhanden. Trotzdem stehen wir nach wie vor am VR-Start. Die verfügbaren (preisgünstigen) Techniken und Virtual Reality nähern sich nach wie vor erst an - und das in ganz unterschiedlicher Hinsicht.

Für video-Leser steht freilich die Bildqualität weit oben. Zuvorderst aus Preisgründen stoßen die Brillenvarianten mit integriertem Schirm an Auflösungsgrenzen. Wer genau hinsieht, erkennt wegen relativ geringer Bildpunktzahl ein Bildraster. Daher ist auch die Schärfe nicht optimal.

Dasselbe gilt für die Smartphones. Hier setzt allerdings der Trend zu hohen Auflösungen Impulse. "Mit 4K kommt man schon sehr weit", sagt Franz Troppenhagen, VR-One-Produktmanager bei Carl Zeiss. Zudem werde nun auch die Elektronik für VR optimiert, wie der 820er Snapdragon-Chipsatz zeige.

"Dieses Jahr startet der Massenmarkt für VR", ist er überzeugt. Die Elektronik stellt allerdings einen recht engen Flaschenhals dar. Experten des Chiperstellers Nvidia postulieren, dass VR-Spiele etwa siebenmal mehr Leistung benötigen als die bisherigen High-End-Varianten. Dafür sei bislang nur ein Bruchteil der Computer zu Hause ausgelegt. Am frühesten sei von Spielkonsolen gehobene VR-Qualität zu erwarten.

Smartphone Brille

© Zeiss

Das Grundprinzip der „Smartphone-Brille“ ist dasselbe wie bei den integrierten Varianten. Allerdings kommt hier das Bild vom Smartphone-Display. Die hochwertige VR One (130 Euro) von Zeiss verdeutlicht das Konzept: Man legt das Phone in eine einschiebbare Schale. Spiele, Fotos und Filme stammen von Apps. Zeiss bietet die Möglichkeit, für verschiedene Mobilgeräte eine passende Schale per 3D-Druck erstellen zu lassen. Ab 20 Euro lässt sich das übers Internet und den Gratis-Druckinfos von Zeiss berwerkstelligen. Andere Brillen sind von Haus aus universell aufgestellt.

Professor Uwe Kloos aus dem VR-Labor der Hochschule Reutlingen betont daher, dass es besser sei, zunächst weniger komplexe Spiele und Bilder zu fordern. Er macht auch darauf aufmerksam, dass die Integration der Steuerungskonzepte noch in der Entwicklung stecke. Wer mit dem Joystick oder den Händen lenke, dazu aber keine Entsprechung im gesehenen Bild finde, für den sei das Erlebnis nicht optimal. Der professionelle Bereich zeige allerdings, wie rasant die Entwicklungen derzeit sind. So kostete ein Ganzkörper-Sensoranzug für die Produktion von Animationsfilmen ("Motion Capture") bislang um 20.000 Euro. Seit Ende vergangenes Jahr gebe es Vergleichbares bereits für 1.500 Euro. Solche Konzepte, zunächst nur für die Hände, seien für VR bestens geeignet.

Die meisten Smartphone-Brillen stützen sich bei ihrer Sensortechnik auf die im Mobilgerät integrierten Lösungen. Die reichen qualitativ jedoch oft nicht aus, es entstehen Verzögerungen zwischen der Bewegung und deren Niederschlag im Bild. Aus diesem Grund verfügt etwa die Samsung Gear VR über zusätzliches Equipment.

In puncto Ton gibt es laut Zeiss-Mann Troppenhagen auch noch zu tun. Bei Spielen würden vergessen, dass bei Kopfdrehungen die Klangkulisse nicht mitwandert, sondern stehen bleibe.

Rasante Entwicklung

Die kommenden Anforderungen sind also hoch. Doch das Schwungrad dreht sich, das schnelle Fortschritte beschert. Apple verleibt sich stetig Unternehmen ein und heuert Fachleute aus dem VR-Bereich an, sodass von dort mit wichtigen Impulsen zu rechnen ist. Auf die Sony-Brille für die Playstation wartet die Fan-Gemeinde auch schon – im Herbst ist es soweit. Und ältere Markenprodukte erleben eine Renaissance: Mattels altbekannter View-Master, mit dem schon Generationen von Kindern ins Licht blickten, um staunend 3D-Fotos zu bewundern, wird nun neu inszeniert. Die Bilderdrehscheiben werden vom Smartphone ersetzt, statt starren Fotos soll es 360-Grad-Welten geben. Zudem folgen neben den bekannten, bereits angekündigten Brillen noch weitere, wie etwa die Avegant Glyph mit integriertem Schirm. Sie kostet mit 530 Euro bereits weniger als die Oculus Rift. Auch der einfache Zugang zur Software spielt eine wichtige Rolle. Aus dem Play Store von Google landen auf simple Weise und zum Teil kostenlos augenblicklich VR-Spiele auf dem Smartphone. Da gibt's Pac-Man (im Store: "VR Mac Pan"), und man frisst sich aus der Perspektive der prominenten Figur durchs Labyrinth. Einfache "Zombie-Shooter" fehlen nicht. Reisen durch den Körper oder durch Tokio findet man ebenfalls.

Virtaul Reality Sichtfeld

© Hersteller

Da das menschliche Sichtfeld rundlich ist, greift das Linsensysstem der Brille dies auf. Man sieht pro Auge ein rundliches Bild, das Gehirn setzt sie zusammen. Zu sehen sind auch die möglichen Steuerfelder, die man durch Hinblicken aktiviert. Sie verschwinden anschließend.

Auch die Prominenz erkennt die Möglichkeiten. Ein Konzert von Herbert Grönemeyer wurde vergangenes Jahr mit einer 360-Grad-Kamera eingefangen und live auf VR-Brillen übertragen. Und Bild.de hat Anfang Februar die erste 360-Grad-Reportage für Android-Smartphone-Brillen online gestellt. Per Cursor steuerbar und auf dem normalen Schirm zu sehen ist der Film über YouTube.

Fazit

Wer es schon mal erlebt hat, weiß: Virtual Reality sorgt für besonders intensive Erlebnisse. Man wird geradezu weggebeamt. Die Techniken sind noch nicht perfekt, aber das wird von der VR-Dynamik mehr als ausgeglichen. Wenn zu den Spielen auch noch interaktive Filme im Angebot stehen, dann steigert sich die Suchtgefahr dramatisch. Dabei ebnet vor allem der einfache Zugang übers Smartphone den Weg.

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