Workshop Flash

Varianten

Wechseln Sie zum zweiten Bildschirm mit Namen Deployment. Dort erstellen Sie ganz oben ein neues Zertifikat mitsamt Passwort. Ein einziges Zertifikat genügt auch für die nächsten Projekte. Nun kommt der knifflige Teil. Wählen Sie zwischen dem Debugging-Modus, dem Emulator-Modus und dem Deployment-Modus. Letzterer erstellt die finale APK.

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Die fertige Anwendung auf dem Galaxy Tab (Bildquelle: Webinale).

Nun kommt ein herrliches Feature. Wenn Sie im Hintergrund den ADB laufen lassen und die Verbindung zum Device wie oben beschrieben geprüft haben, findet Flash das Device direkt und kann dort die Anwendung direkt installieren und starten. Setzen Sie die entsprechenden Häkchen und drücken Sie unten auf Publish.Im Test mit dem Samsung Galaxy Tab funktionierte das blendend. Die Anwendung sprang sofort nach der Installation an und lief reibungslos. Auch die Aktualisierung bei Veränderungen funktioniert spielend, selbst wenn die Anwendung gerade noch läuft. AIR stoppt sie, aktualisiert die Installation und startet die Anwendung neu.

Varianten

Diese einfache Anwendung war nur dazu gedacht, die grundlegende technische Funktionsweise zu illustrieren. Eine kleine Anwendung mit etwas größerem Spaßfaktor ist direkt im AIR for Android SDK enthalten und trägt den Namen Swipe-Gallery. Wie der Name nahelegt, geht es um eine einfache Bildergalerie. Wir lassen den Code wie er ist, nur erhöhen wir von vier auf fünf Bildmotive und platzieren eigene Fotos darin.

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Nach der Installation des AIR for Android SDK stehen in Flash neue Templates zur Verfügung.

Importieren Sie fünf eigene Bilder im Format 426 x 576 Pixel in die Bibliothek. Doppelklicken Sie auf das Movieclip mit den vier Farbflächen. Es trägt den Instanznamen: gallery_items. Legen Sie die ersten vier Bilder auf einer neuen Ebene über die Farbflächen. Nehmen Sie nun das fünfte Bild und schieben Sie es ganz nach rechts auf die Koordinatenposition 1710/-288.Kehren Sie nun zurück zu Szene 1. Dort sehen Sie in der zweiten Ebene von oben die Aktionen. Dort müssen Sie nur in Zeile 8 die Maximalzahl der Bilder angeben:

var totalGalleryItems:Number = 5;

Das war es. Veröffentlichen Sie nun die Datei. Flash behält die Einstellungen aus dem letzten Export bei und schiebt die App direkt auf Ihr Android-Endgerät. Sollte dieses die Verbindung gekappt haben, reicht Aus- und Einstecken, um diese wiederherzustellen.Die Anwendung benutzt die Wischgeste um zwischen den Bildern zu wechseln. ActionScript 3 kennt jede Menge vorgefertigte Gesten, wie zum Beispiel Pan, Zoom, Rotate oder eben auch Swipe. Darüber hinaus kann der Flasher natürlich auch alle einzelnen Parameter der Berührung anzapfen und für subtilere Interaktionen auswerten. Übrigens empfiehlt Adobe die Verwendung einfacher Mausevents für Klick oder RollOver, weil deren Performance besser ist, als die entsprechenden Touch-Events.Und noch etwas ganz Besonderes: Starten Sie einen neuen Film und öffnen Sie die Vorlage Accelerometer. Veröffentlichen Sie diese ohne Weiteres auf das Smartphone und Sie erhalten eine Kugel, die auf die Neigung des Endgeräts reagiert. Das zeigt ansatzweise die atemberaubenden Möglichkeiten, die mobile Plattformen bieten können.

AIR oder nicht AIR?

Der erste Setup-Aufwand für die Installation der SDKs ist recht hoch. Auch die Herstellung der ersten Verbindung zum Smartphone kann graue Schläfen provozieren. Ist das aber gelungen, so erfolgt die Veröffentlichung von Projekten auf Endgeräten und deren Debugging im Handumdrehen.

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Der SDK Manager benötigt nicht alle Versionen, um AIR oder Flash zu testen und zu übertragen.

Ob AIR auf Dauer die richtige Plattform ist, um eine weite Verbreitung zu erreichen, darf bezweifelt werden. Wie bei jeder Plugin-Technik muss der Publisher Überzeugungsarbeit leisten, um seine User dazu zu bewegen, die Runtime zu installieren. Der Installationsprozess selbst funktioniert dabei nahtlos.Adobe selbst gibt an, bislang 20 Millionen Smartphone mit Flashplayer ausgerüstet zu haben. Sechs Millionen Downloads verzeichnet der Android Market. Bislang sind 35 Endgeräte zertifiziert. Bei den Tablets sind es sogar 50. Auf den meisten Honeycomb-Geräten ist der Flashplayer vorinstalliert.In einigen Foren wird die schwache Performance von AIR angeprangert. Das ist ein Problem, mit dem sich auch normale App-Entwickler auseinanderzusetzen haben. Die Streubreite der Rechnerleistung geht von schwachbrüstigen ARM-Prozessoren bis zum Intel-Doppelkern.Im Vergleich zu anderen Cross-Platform-Tools wie beispielsweise Titanium hat Flash die Nase weit vorne, wenn es um die Qualität der Entwicklungsumgebung, das visuelle Erstellen von Grafiken und Animationen und natürlich den Umgang mit Sound und Video geht. Coder rümpfen wie immer die Nase, Designer freuen sich.Im soeben veröffentlichten Paket CS 5.5 ist übrigens das AIR to Android SDK ebenso enthalten, wie ein neuer iPhone Packager, der laut Angabe von Adobe nativen iOS-Code erzeugt. Eventuell wird Adobe einen solchen Packager auch für Android nachschieben, dann wäre Flash wieder einigermaßen zeitgemäß aufgestellt.

Screenshots auf dem Android-Phone

Im Paket des Android SDK ist auch ein kleines, einfaches Capture-Werkzeug enthalten, mit dem sich Screenshots vom Smartphone machen lassen, solange es per USB-Debugging mit dem Rechner verbunden ist.Gehen Sie im SDK in den Ordner tools und doppelklicken Sie auf die Datei ddms.bat. Das startet den Dalvik Debug Monitor. In der linken Box sollten Sie einige Details zu Ihrem Smartphone sehen, zum Beispiel die aktuelle Android-Variante.Gehen Sie nun auf Device/Screen Capture oder drücken Sie einfach STRG + S. Fertig ist das Abbild des aktuellen Smartphone-Bildschirms bestens geeignet zur Dokumentation Ihres aktuellen AIR-Projekts.

Flash CS 5.5

Der Markt hat es verlangt und Adobe hat reagiert. Die Publishing-Landschaft hat sich im letzten Jahr so dramatisch gewandelt, dass Adobe vorzeitig eine Aktualisierung seiner meisten Tools veröffentlicht, um dem gerecht zu werden. InDesign kann ab sofort noch besser eBooks veröffentlichen, Dreamweaver versteht sich auf HTML5 und zeigt die Inhalte auf Bildschirmen unterschiedlicher Größe in einer Cross-Plattform-Vorschau. Und Flash konzentriert sich verstärkt auf die App-Entwicklung.Das beginnt bereits bei der Anpassung bestehender Filme auf unterschiedliche Bildschirmgrößen. Bislang ein echtes Ärgernis für Flasher. In CS 5.5 skalieren die Inhalte mit, wenn die Bühnengröße verändert wird. Dadurch entstehen im Projekt freilich mehrere FLA-Dateien, die eigentlich zusammengehören. Das hat auch Adobe erkannt und verbindet die FLAs wie Bibliothek projekt-bezogen. Das bedeutet, dass man zum Beispiel eine Grafik, die zu allen Filmen des Projekts gehört - nennen wir sie "Logo" - in nur einem Film ändern muss. Flash überträgt die Änderung inklusive Skalierungsfaktor in die anderen Dateien.Einige der Performance-Probleme, die Flash und AIR auf mobilen Endgeräten verzeichnen, kommen tatsächlich von Flashs ureigenster Stärke, nämlich der Vektorgrafik. Das schnelle Nachzeichnen größerer Bildschirmflächen geht nun mal schneller mit Pixelbildern und bei Apps ist das Ladezeiten-Paradigma ein anderes, als bei Webseiten. Auch dem trägt CS 5.5 Rechnung: Der nicht-umkehrbare Befehl Convert to bitmap wird ergänzt um eine Symboleigenschaft Export as bitmap. Dabei bleibt das Clip eine bearbeitbare Vektorgrafik und wird erst beim Veröffentlichen zu Bitmaps umgewandelt. Man darf gespannt sein, was das mit den Dateigrößen macht.Natürlich gehören neue Code-Snippets ins Programm, insbesondere solche, die sich auf Gesten und Touch-Bedienung verstehen. Per Rechtsklick auf ein MovieClip kann der Flasher diesem die entsprechende Interaktion zuordnen. Und zu guter Letzt lobt Adobe auch die nahtlose Verbindung zu angeschlossenen Smartphones und das einfache Debugging dadurch. Diese Funktion haben Sie im vorliegenden Workshop aber bereits kennengelernt.

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