Retro-Gaming

Wie Spiele zum zeitlosen Klassiker werden

Alte Videospiele werden vielfach verklärt. Ein genauer Blick offenbart jedoch teils schonungslos, wie getrübt unsere Erinnerungen sind. Andere Spiele machen heute noch genauso viel Spaß wie damals - und das liegt nicht nur am gelungenen Gameplay. Wir gehen dem Thema Retro-Gaming auf den Grund. Von Markus Grundmann.

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Vintage-Klamotten, Schellackplatten, alte Blechschilder - in zahlreichen Lebens- und Konsumbereichen von Kleidung über Musik bis hin zu Nahrungsmitteln erfreuen sich Dinge von früher großer Beliebtheit, werden unkritisch zelebriert, bisweilen romantisch verklärt und gelten als Schaustücke einer vermeintlich guten alten Zeit. Das funktioniert unter anderem deshalb, weil Liebhaber dieser Gegenstände in ihnen Werte zu finden glauben, die es heute nicht mehr zu geben scheint.

Alte Klamotten wirken diffus stilsicher und vornehm, Schellackplatten haben einen ganz eigenen Klang und historische Blechschilder sind so viel hochwertiger und stabiler als der aktuelle Plastikkram. Auch Video- und Computerspieler sind anfällig für derlei Retro-Verklärung: Stichwort Retro Gaming. Wer in einschlägigen Internetforen und auf YouTube die Diskussionen über alte Konsolenspiele verfolgt, stellt fest, dass sie sich in zwei Kategorien einteilen lassen: jene über Spiele, bei denen heute überhaupt nicht mehr nachvollziehbar ist, wieso sie früher überhaupt irgendjemand gut gefunden hat, und über die, die auch heute noch genauso viel Spaß machen wie vor 15 oder 20 Jahren.

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Bei der Betrachtung alter Konsolenspiele sehen wir heute oft vornehmlich Pixelgrafik und Fiepssound. Wir sehnen uns vordergründig zurück nach zweidimensionalen Pixelfiguren, die durch achtfarbige Landschaften hüpfen und das Ende des Spiels meistens nicht erleben, weil die Lebensenergie viel zu früh zur Neige geht. Das alleine macht ein Spiel noch lange nicht zu einem guten Spiel. Erfolgreiche Titel aus den 80er- und 90er-Jahren zeichneten sich durch mehr aus als nur durch die für diese Ära charakteristischen Grafik- und Soundelemente sowie einen unbarmherzigen Schwierigkeitsgrad.

Retro Gaming: Wie wird ein Spiel zum Klassiker?

Da wäre zunächst die Zugänglichkeit: Konsolenspiele damals waren oft schwer zu meistern, gute Titel aber in den meisten Fällen dafür umso leichter zu erlernen. Die ersten Teile von Mega Man oder Castlevania kamen mit zwei Buttons und einem Steuerkreuz aus, ein Tutorial war nicht vorhanden, warum auch? Die Spiele erklärten sich von selbst. Wer das Spiel beherrschen wollte, musste dagegen tiefer in die Spielmechanik einsteigen - etwa die Bewegungsmuster von Gegnern auswendig lernen und herausfinden, wie bestimmte Abgründe am einfachsten zu überwinden waren.

Im Leveldesign großer Konsolenklassiker zeigt sich eine weitere große Stärke: Es wirkte glattpoliert - ganz so, als sei jeder Pixel genau dort, wo er hin soll. Man sah es Plattformen in Super Mario Bros. 3 an, wenn man sie erreichen können sollte - ob die Spieler es schafften, hing dann von ihrer Hand-Augen-Koordination ab. Anders in den zahlreichen unlizensierten NES-Spielen: Hier gab es immer wieder unerreichbare Plattformen und Power-ups an unmöglichen Stellen, nur um den Spieler zu ärgern. In guten Spielen wirkte Leveldesign dagegen nie zufällig, sondern durchdacht.

Damit Spiele so flüssig spielbar werden konnten, brauchten Entwickler vor allem die Zeit, Genres weiterzuentwickeln. Ein Spiel muss ausgereift sein, um zum Klassiker zu werden und auch Jahre später noch mit Spaß spielbar zu sein. Jump'n'Runs wurden, abgesehen von Weiterentwicklungen bei Grafik und Sound, nie besser als Super Mario Bros. 3, sondern haben höchstens das gleiche oder ein annähernd hohes Niveau erreicht. Ähnliches gilt für Adventures auf dem PC: Spiele wie Day of the Tentacle oder Monkey Island 3 haben in Sachen Rätseldesign, Bedienbarkeit und Comic-Grafik ein Niveau erreicht, das sie bis heute zu zeitlosen Klassikern macht.

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Ein früherer Vertreter wie Maniac Mansion war dagegen zwar bei seinem Erscheinen im Jahr 1987 bahnbrechend, ist heute jedoch eher zähe Kost. Die Steuerung ist umständlich und es kann passieren, dass der Spieler sich durch falsche Entscheidungen in Sackgassen manövriert. Von dieser Regel scheint es lediglich eine Ausnahme zu geben: Spiele, deren Konzept von vornherein so simpel und bestechend ist, dass ein weiteres Feilen am Spielkonzept praktisch nicht mehr nötig ist. Dazu zählt beispielsweise Tetris.

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Das Spiel brachte es vor allem durch seine Game-Boy-Version zu weltweiter Popularität und ist heute noch genauso spielbar wie 1989 - ähnliche Phänomene sind Solitär oder Minesweeper - beide sind beliebt, weil sie leicht zugänglich sind und berühmt, weil sie bis heute kostenlos jeder Windows-Version beiliegen. Hinzu kommt: Diese Spiele locken mit schnellen Belohnungen, ein paar Reihen in Tetris sind schnell abgebaut, Spieler gehen völlig darin auf, vertiefen sich darin und entwickeln einen Drang, weiterzuspielen. Der Glücksforscher Mihaly Csikszentmihalyi bezeichnet das als "Flow" (dt. Fluss) - völlige Konzentration auf das eigene Tun bis hin zum Wegdriften aus dem tatsächlichen Geschehen in der realen Welt.

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Wenn sich Spieleentwickler heute anschicken, den Charme alter Spiele nachzubauen, zeigt sich, dass Pixelgrafik und Chiptunes-Soundtrack für ein angenehmes Retro-Gefühl nicht reichen. Gerade aus der Szene der Indie-Entwickler kommen zahlreiche grob aufgelöste Pixelspiele, die versuchen, das Gameplay alter NES-, Super-Nintendo- oder Mega-Drive-Klassiker zu simulieren. Nur selten gelingt dieses Vorhaben. Bei Kritikern wie Spielern gleichermaßen beliebt ist etwa der Plattformer Shovel Knight. Die Entwickler setzen auch hier nicht auf bahnbrechende Neuerungen, sondern auf Bewährtes.

Genau das droht im AAA-Bereich gerade zum Problem zu werden: Zahlreiche Spielemacher und Publisher konzentrieren sich Jahr für Jahr nur noch darauf, bekannte Marken weiterzuentwickeln und in homöopathischen Dosen zu verbessern, Innovationen werden seltener. Wenn auch Indie-Entwickler damit beginnen, diesem Trend zu folgen, könnte der Spielemarkt in absehbarer Zeit dröge und langweilig aussehen. Welche Spiele in 20 Jahren als Klassiker gelten werden, ist heute indes nicht absehbar.

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Ein Prototyp von Gods Will Be Watching entstand bereits im Jahr 2013 für den Game Jam Ludum Dare. Nach einer erfolgreichen Crowdfunding- Kampagne haben die Entwickler aus der Idee ein vollständiges Spiel gemacht: ein Science-Fiction-Adventure, bei dem jede Fehlentscheidung tödliche Konsequenzen haben kann.

Was allerdings damals wie heute dazu führt, dass ein Titel im Gedächtnis haften bleibt, sind Alleinstellungsmerkmale: eine perfekte Sprungmechanik beispielsweise, ein meditatives Spielerlebnis oder eine Geschichte, die uns zum Nachdenken anregt. Obwohl es scheint, als werde der Spielemarkt derzeit von einer Schwemme aus Fortsetzungen dominiert, gibt es solche Spiele immer noch. Sie heißen nicht mehr Castlevania oder Probotecor, es sind nicht mehr unbedingt die Shooter oder Action-Plattformer, sondern Titel wie Journey oder Kentucky Route Zero, die eine kunstvolle Darstellungsweise wählen und die Vorstellungskraft des Spielers beflügeln.

Diesen und weitere  Artikel rund um das Thema "Rewind Retro: Neue Gedanken zu alten Spielen" finden Sie in der Ausgabe 6 des WASD, dem Magazin für Gameskultur.

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