Glaubenssache

Real Money Trade, RMT

Verbindung zur realen Wirtschaft

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Der Facebook-Boom: Mit den Tierchen von Pet Society hatte Playfish so viel Erfolg, dass Electronic Arts das Unternehmen für 400 Millionen Dollar gekauft hat.

Nicht alle wollen an virtuelle Werte glauben, manche lieber echtes Geld (Real Money Trade, RMT) sehen. Warum sollte man seinen virtuellen Besitz also nicht gegen echtes Geld verkaufen, wenn es schon so viele Interessenten gibt.

Das Problem: Die Anbieter - z.B. World-of-Warcraft-Macher Blizzard - untersagen den Handel mit virtuellen Gegenständen mit echtem Geld außerhalb des Spiels in ihren Geschäftsbedingungen. Wer erwischt wird, kann aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Wer trotzdem mit virtuellen Gegenständen handelt, verstößt zwar gegen diese Geschäftsbedingungen, nicht aber gegen geltende Gesetze.

Da der Handel nicht illegal ist, sprießen neben den lizenzierten Verkäufern wie Xstreet SL (https://www.xstreetsl.com) für Second Life (http://secondlife.com) Anbieter aus dem Boden, die mit ihren Produkten gegen diese Bedingungen verstoßen. Beispiele sind IGE (www.ige.com), Virtualgameworlds (www.virtualgameworlds.com) und ein Angebot mit dem bezeichnenden Namen Neverban (www.neverban.com) (Ausschlusssicher).

Bei dieser Kategorie Anbieter sind virtuelle Güter und virtuelles Geld erhältlich. Zudem bieten sie Powerleveling an, bei dem der Dienstleister den Level der eigenen Spielfigur steigert. Das bedeutet, dass die Spielfigur dadurch stärker und mächtiger wird, sowie gegebenenfalls Zugang zu neuen Bereichen des Spiels erhält.

Die Levelsteigerung geschieht manchmal dadurch, dass Angestellte des Unternehmens vor dem Computer sitzen und so lange spielen, bis sie den gewünschten Charakter haben. Vor allem in Asien wird von "Goldfarmen" berichtet, in denen zum Teil jugendliche Arbeiter die virtuellen Welten nach Gold und Gegenständen durchsuchen oder die Level der Spielfiguren steigern. Manche Unternehmen in der Branche setzen dafür auch Hilfsprogramme, Bots genannt, ein oder hacken sogar das Spiel.

Wer statt selbst zu spielen, lieber spielen lässt, sollte vorsichtig sein. Abgesehen von den Sanktionen der Spielefirmen - in dieser Branche gibt es Betrüger, die Spieler nur um ihr Geld bringen wollen, oder Kunden Spyware und andere Schadprogramme unterjubeln.

Virtuell wird (allzu) echt

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Vom Anfänger zum Killer für 80 Euro: Dieser Dienstleister nimmt den Anwendern das lästige Spielen in World of Warcraft ab.

Es hört sich unglaublich an, aber China fürchtet virtuelle Währungen. Deshalb hat die chinesische Regierung 2009 ein Gesetz erlassen, nachdem virtuelles Geld, das in echte Währung umgetauscht wurde, nur wieder in virtuelle Güter und Dienstleistungen angelegt werden darf. Der Kauf von echten Gütern und Dienstleistungen ist verboten, um nicht die Wirtschaft durcheinander zu bringen.

Die Gründe für so ein Gesetz? In den Jahren vor dem Erlass sei der Umsatz in der virtuellen Welt jedes Jahr um 20 Prozent gestiegen, bis er schließlich 2008 mehrere Milliarden Yuan erreicht habe. Nach Angaben des chinesischen Wirtschaftsministeriums gab es damals 298 Millionen Internetnutzer in China. Mindestens 220 Millionen davon waren bei Tencent.com registriert.

Das Unternehmen hatte zunächst einen Instant-Messenger angeboten, der heute unter dem Namen QQ vertrieben wird, ein Kürzel für Quite Quality. Mit der Zeit hatten sich um diesen Messenger herum ein soziales Netzwerk, andere Dienste und Online-Spiele gebildet, in denen man mit der virtuellen QQ-Währung bezahlt. Mit über 220 Millionen Anwendern, die täglich QQs ausgeben, eine respektable Marktmacht.

Zur Zeit sei die QQ-Währung trotzdem noch zu schwach, um das Finanzsystem zu erschüttern, hieß es damals aus dem chinesischen Wirtschaftsministerium. Angesichts der QQ-Wachstumsraten und der Kriminalität und Geldwäsche, die sich um QQ entwickelt hätten, wolle China die Kontrolle jedoch verstärken. Man muss an eine Sache nur glauben, dann kann sie sogar bedrohlich werden.

Außenseiter bringen Geld

Versucht man, die Zahlen von Social Gold zu interpretieren, bringen gerade die spendierfreudigen Außenseiter, die Wale und Könige, das Geld für die Anbieter virtueller Güter. Kann so ein Geschäft funktionieren? Marktbeobachter bejahen das. Die Investmentbank Piper Jaffray schätzte die Umsätze im virtuellen Handel für 2009 weltweit auf 2,2 Milliarden Dollar (1,7 Milliarden Euro).

In drei Jahren werde das Volumen bei sechs Milliarden liegen. Die Marktforscher von Inside Network schätzen in ihrem Report Inside Virtual Goods: The Future of Social Gaming den Markt für virtuelle Güter in den USA 2010 auf 1,6 Milliarden Dollar (1,2 Milliarden Euro). Die 1-Milliarde-Dollar-Grenze sei bereits 2009 durchbrochen worden.

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