Fluch von Naxxramas

Gothik der Ernter

Normaler Modus

Problematisch an Gothik dem Ernter sind die unerbitterlichen Diener, die er spielt. Es gibt viele von ihnen, vom Lehrling bis zum Reiter, doch alle haben eine Gemeinsamkeit. Sobald ein unerbitterlicher Diener besiegt ist, gehört er euch. Jedoch als spektraler Diener. Plot-Twist: Spektrale Diener können nicht angreifen und verursachen an eurem Leben jede Runde einen Punkt Schaden. Einer von dieser Sorte mag noch nicht so schlimm sein, hat man aber keine Möglichkeit, sich von der unliebsamen Dienerschaft loszusagen, tummeln sich diese bald auf dem Spielfeld. Und Kleinvieh macht bekanntlich ja auch Mist.

Versucht also, die spektralen Diener entweder zu verstärken (zum Beispiel über den "Champion von Sturmwind"), um mit ihnen angreifen zu können, oder alternativ ihnen Spott zu geben, damit der Gegner sie für euch zerstören muss. Ihr könnt sie natürlich auch anderweitig beseitigen. Wichtig ist nur, dass die Spektralen keinen leeren Ballast darstellen. Ebenfalls eine Idee: Der "Frostwolfskriegsfürst" erhält für jeden Diener auf dem Feld einen +1 Bonus auf Angriff. Spielt ihn, wenn ihr gerade viele der spektralen Diener am Hals habt und profitiert von gesteigerten Angriffswerten.

Gothiks Strategie bezieht sich sehr stark auf das Spielfeld, das er zu kontrollieren versucht. Es kommt nur selten vor, dass er Angriffe auf euer Leben versucht. Macht euch diesen Umstand zu Nutze, indem ihr einen Diener mit hoher Angriffskraft auf eure Seite bekommt, dann könnt ihr Gothik direkt angreifen. Sobald dieser versucht, den Diener auszuschalten, habt ihr die Initiative für einen Angriff und könnt die Oberhand gewinnen.

Die Heldenfähigkeit des Ernters ist nicht großartig problematisch für den Spielverlauf des normalen Modus. "Ernten" versorgt Gothik nur mit neuen Karten, er verfügt nicht über offensive Kräfte wie der Instrukteur Razuvious.

Heroischer Modus

Nützliche Karten außerhalb des Deckvorschlags: Geschmolzene RiesenMonstrositätKampfeswutToben

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© de.hearthhead.com/

Diese zusätzlichen Karten helfen gegen Gothik den Ernter weiter (Kriegerkarten enthalten)

Wie schon bei Razuvious zuvor verbessert sich die auch Heldenfähigkeit von Gothik im heroischen Modus. Was zuvor eher uninteressant für den Helden war, wird plötzlich kritisch. Denn Gothik bekommt nun für jeden Einsatz von Ernten einen Manakristall hinzu. Und das nutzt der Ernter auch fleißig. Er wird stupide jede Runde seine Heldenfähigkeit einsetzen um sein Mana doppelt so schnell zu regenerieren. Das hilft ihm dabei, das Spielfeld mit Dienern zu überfluten. Um nicht in kürzester Zeit den Gegner durch den Berg an Dienern aus den Augen zu verlieren, bleibt nur noch eine Möglichkeit.

Wir öffnen den Waffen (Karten)-Schrank und suchen unter "M" nach Massenvernichtung. Anders lassen sich die Dienerfluten nicht in den Griff bekommen, Gothik zieht mit seiner Heldenfähigkeit, sogar nachdem er bereits durch sein Deck gebrannt ist und schon Erschöpfungsschaden bekommt, fleißig weiter Karten. Hier kann man bei der Gelegenheit auch gleich noch den Propaganda (Klassen)-Schrank öffnen und unter "D" nach Durchhalteparolen suchen. Ein Klassenwechsel ist gegen Gothik die sinnvollste Idee. Wechselt am besten zu einem Krieger-Deck. Ihr werdet "Kampfeswut" und "Toben" gut brauchen können.

Es empfiehlt sich, bereits zu Beginn des Spiels den Dieneransturm unter Kontrolle zu bringen. Eine "Feurige Kriegsaxt" oder ein "Untergangsverkünder" sind dabei in den meisten Fällen genug. Denkt daran, dass euer Krieger eine +2 Rüstung Heldenfähigkeit hat, die ihr immer einsetzen solltet, wenn ansonsten kein sinnvoller Zug möglich scheint. 

Gothik verfügt über Diener mit AoE-Schaden (Area of Effect), das könnt ihr auch zu eurem Vorteil nutzen. Wenn der Gegner "Instabiler Ghul" oder die "Monstrosität" spielt, könnt ihr für eure dadurch verletzten Diener Karten nachziehen, indem ihr "Kampfeswut" einsetzt. Über "Toben" ist es möglich, aus einem spektralen Diener, der bis jetzt eher dekorativ als nützlich war, doch noch einen passablen Angreifer zu basteln. Ihr könnt auch zu der "Monstrosität" des Gegners einen Spielkameraden in euren eigenen Reihen hinzulegen. Mit zwei Monstrositäten auf dem Feld, die insgesamt an jedem Diener vier Schadenspunkte verursachen, werden die Reihen der entbehrlichen Gefolgschaft schnell lichter.

Wenn ihr euch doch einmal in die Enge getrieben fühlt, Gothik mehr Oberwasser bekommt, als euch lieb ist, dann denkt an ein Scharmützel. Auch in Scharmützeln werden übrigens die Todesröcheln-Effekte aktiviert. Im besten Fall spielt Gothik also eine "Verderbnis" beispielsweise auf die Monstrosität und fügt damit seinen eigenen Dienern auch Schaden zu. Gehen euch die Lebenspunkte aus (unter 10) könnt ihr "Geschmolzene Riesen" ins Spiel legen und damit euren Feinden ordentlich eine über die Rübe braten. Wenn ihr im Late-Game nicht ohnehin die Vorherrschaft über das Feld habt, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich Gothik schon durch sein Deck gespielt hat und sich langsam aber sicher selbst an Erschöpfung um die Ecke bringt.

Damit ist auch Boss Nummer zwei nur noch Brei und ihr bekommt "Spektrale Ritter". Diese werdet ihr gleich gut gebrauchen können, denn jetzt wird es ernst. Wir stehen vor dem Baron Totenschwur.

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