Oculus Rift DK2

Spieleentwicklung im Zeichen der kopflosen Katze

Auf der GDC Europe 2014 präsentierte der Grafikprogrammierer Tom Forsyth, was es bei der Programmierung für die Oculus Rift DK2 alles zu beachten gibt. Dabei sind strenge "mach das"- und "mach das nicht"-Listen zu beachten. Und eine enthauptete Katze, an einem Fleischerhaken.

Was hat eine kopflose Katze und Oculus Rift miteinander zu tun? Ein Grafikprogrammierer erklärt es.

© Oculus

Was hat eine kopflose Katze und Oculus Rift miteinander zu tun? Ein Grafikprogrammierer erklärt es.

Witzig und zugleich spannend hat Forsyth erläutert, auf wie viele Details bei der Programmierung der VR-Brille geachtet werden müssen. Denn die Entwickler verlieren oft aus den Augen, dass die User noch "frisch und unschuldig" in ihrer Erfahrung mit der Virtual-Reality Brille sind. Es gilt, den unerfahrenen User langsam an die Erfahrung heranzuführen. Übertriebene Partikeleffekte sind also tabu.

Genauso verboten ist die Übernahme der Kamera. Das soll alleine dem User überlassen bleiben, denn für ihn fühlt sich Kontrollverlust komisch an. Sollte dennoch einmal aus spieletechnischer Sicht ein Sprung oder eine Blende nötig sein, dann empfiehlt Forsyth zum sogenannten Blinzeln zu greifen. Also langsam abblenden, den Ortswechsel durchführen und langsam wieder aufblenden. Dabei sollte das Blinzeln länger als 300 Millisekunden dauern. Weniger nehmen manche Menschen nicht wahr.

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Doch die ersten Probleme entstehen nicht in der Präsentation von Spielen über die VR-Brille. Bevor überhaupt an Spielegenuss zu denken ist, muss der Abstand der Augen zur Nase korrekt eingestellt werden. Geschieht das nicht, fühlt sich die virtuelle Welt für den Nutzer falsch an. Erst wenn der Augenabstand korrekt eingestellt wurde, empfindet sich das Gehirn als Teil der virtuellen Welt und akzeptiert diese.

Auch die Größe des Spielers ist wichtig für das Echtheitsgefühl des Spielers. Abhängig von der eigenen Körpergröße hat natürlich auch jeder einen eigenen Blick auf die eigene Realität. Auch dieser Faktor will bei der Entwicklung von VR-Welten berücksichtigt sein. Eine entsprechende Option liefert die SDK, dabei wird der Abstand der Augen zum Boden ermittelt und auf das Spiel übertragen. Somit ist die Kamera schon einmal auf der gewohnten Höhe. Nächste Station: das Umsehen. 

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Damit das Umsehen in der neuen Welt auch realistisch ist, hilft es ungemein, einen eigenen Körper zu haben. Vorzugsweise einen, den man auch sieht, wenn man an sich selbst nach unten schaut. Für Ego-Perspektiven bietet sich dabei eine enthauptete Katze an einem Fleischerhaken als Beispiel an. Um einen für den Spieler realistischen Körper zu erschaffen geht man von einer tanzenden Katze aus. Mit Kopf, ohne Fleischerhaken. In der Mitte zwischen den Augen wird die Kamera fixiert, um ein zentriertes Bild zu erzeugen, das der Mensch gewohnt ist. Jetzt muss der Kopf weg, denn würde man diesen bestehen lassen, würde der Spieler seine eigenen Augen, Nase, Zähne von innen sehen. Das ist im Regelfall nicht typisch menschlich. Wurde der Kopf entfernt, oder alternativ und weniger grausam auf die Größe 0 reduziert, kommt der Fleischerhaken. An diesem wird die Kameraposition fest gemacht, damit sich der Körper um die Kamera, nicht etwa anders herum, bewegt.

Für den letzten Schliff außerdem wichtig: die Bildrate. Die 75-Hertz-Bildwiederholungsrate der Rift DK2 würde Forsyth gerne ausgenutzt sehen. Außerdem macht er auf die dreidimensionale Stereosicht aufmerksam, wodurch sich die Draw-Calls verdoppeln. Aus diesem Grund legt Forsyth Entwicklern die Mantle API oder auch das kommende DirectX 12 ans Herz.

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