Entwicklerkonferenz APU13

AMD Mantle soll DirectX übertreffen - Battlefield 4 API im Dezember

Auf der AMD-Entwicklerkonferenz APU 13 wurden Details zur neuen Grafikschnittstelle Mantle bekannt. Die neue 3D-Schnittstelle soll nicht nur schneller als DirectX, sondern auch leichter und effizienter zu programmieren sein.

AMD hat mit Mantle einen Konkurrenten zu DirectX vorgestellt.

© Screenshot: WEKA, www.amd.com

AMD hat mit Mantle einen Konkurrenten zu DirectX vorgestellt.

In einem Vortrag auf AMDs APU13-Entwicklerkonferenz ist Johan Andersson, technischer Direktor des Spiele-Entwicklers DICE, auf die Entwicklung der neuen 3D-Schnittstelle Mantle eingegangen. Die Arbeit am komplett neuen Render-Backend durch das DICE-Team dauerte etwa vier bis fünf Jahre. Eine Implementation für das Spiel Battelefield 4 ist kurz vor der Fertigstellung und soll noch im Dezember erscheinen. Man begann somit kurz vor der Vorstellung der Radeon-R9-Serie von AMD mit der Umsetzung dieser neuen Schnittstelle.

Laut Andersson wurde mit verschiedenen Firmen, darunter auch Intel und Nvidia, gesprochen. AMD war schließlich bereit, ein Treiberteam aufzubauen und Ressourcen und Zeit in die Entwicklung der alternativen 3D-Schnittstelle zu investieren. 

Es erstaunt ein wenig, dass es AMD und den Entwicklern gelungen ist, das Projekt geheim zu halten. Dies sei einfacher, wenn ein Produkt in Zusammenarbeit mit nur einem Hersteller entwickelt wird, so Andersson. Allerdings ist Mantle keine exklusive AMD-Schnittstelle für GCN-Grafikchips.

Auch andere Hersteller könnten Mantle unterstützen. Da die Programmierung aber recht Hardware-nah geschieht - anders ist die gesteigerte Effizienz nicht zu haben - müssten diese Hersteller Details ihrer jeweiligen GPUs preisgeben. Es ist nicht davon auszugehen, dass DirectX-11-fähige GPUs sozusagen automatisch auch mantle-fähig seien, so der Entwickler.

Es versteht sich fast von selbst, dass der Entwickler die neue Schnittstelle auch auf anderen Hardware- und System-Plattformen sehen möchte und das für die Zukunft auch in Aussicht stellt. Allerdings bleibt es immer schwierig, herstellerübergreifende Standards zu etablieren, besonders bei Entwicklungen, die direkt auf die Hardware zugreifen.

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